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德國電腦遊戲業概況
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根據德國聯邦經濟及氣候保護部(BMWK)官網資料,截至2022年底(目前最新),德國年度電腦遊戲(包括其專屬之硬體設備)市場規模將近99億歐元。大約58%年齡介於6歲至69歲之德國民眾有使用電腦遊戲的經驗。2021年度電腦軟體業的營業額,較前一年度成長達17%。所有市售之電腦及電視遊戲軟體中,德國自製的比例,約4.2%。

電腦和電視遊戲已是數百萬人、不同年齡段日常休閒活動一部分。因此,遊戲產業也是德國文化創意產業的重要一環。這個成長型領域對於經濟活動的成長,以及儲備高級數位化人才的培養,發揮關鍵之功用。

德國是歐洲最大的電腦遊戲市場,也是全球第5大市場(來源:Newzoo,截至:2022年)。

德國電腦遊戲行業的營業額多年來不斷成長—從 2019年的65億歐元,成長到2022年的將近99億歐元(來源:德國遊戲軟體業聯盟game-Verband)。因此,電腦遊戲行業是一個成長型行業,已成為相關經濟因素,並為數位化行業的高素質人才提供儲備能量。遊戲行業也隱含其他經濟領域所沒有的創新解決方案。它是模擬、三維動態呈現、虛擬現實、以及增強現實等技術的「數位化領跑者」。作為未來的技術,它們正在尋找進入其他領域的途徑,電腦遊戲已經成為技術移轉的創新者。

同時,連網型電腦遊戲也從另一個面向促進人與人之間的社會交流和溝通。媒介可以促進參與並帶來包容性。部分作為講述故事的媒體,電腦遊戲也可以是藝術與文化的象徵。許多電腦遊戲玩家會積極投入並認同他們所從事的遊戲。不同遊戲有自己的明星,也有不同的網紅代表,不少網路名流也常會以電子競技玩家或職業玩家的形式出現,並影響其同好。題材嚴肅的遊戲可以在教育行為中使用,以有趣的方式傳達學習材料,增加學子的學習興趣。

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