訂閱電子報∣ 友善列印字體大小 文章分享-Facebook 文章分享-Plurk 文章分享-Twitter
有銷量,無存量 VR設備普及還需解決這些痛點
獲取產業訊息零時差!立即訂閱電電公會電子報。

就目前而言,VR設備雖然在B端開始嶄露頭角,但在C端依然處於一個尷尬的境地,“有銷量,沒存量”成為目前VR市場最好的寫照。如何打破這種尷尬的局面,如何讓未來VR設備走入尋常百姓家,如何讓用戶憑藉習慣長期使用,而不是依靠新鮮感短期的嘗試,成為VR設備廠商思考的重點。

對於這一點,譚貽國認為:“整個虛擬實境是一個龐大的生態系統,包括內容創意、資本市場、生態平臺和硬體系統,這是一個發展過程。VR在娛樂方面能夠吸引大眾消費者的關注,但在行業應用領域,消費者不關注的領域發揮著重要作用。隨著VR技術的提高,更好的使用者體驗,這個問題需要時間來解決。”

睿悅資訊則提出了更為具體的解決方案,劉峰瑞認為:“從目前來說,用戶留存的確是一個問題。這個問題的主要原因是:VR目前還未出現較優秀的應用場景或者說是爆款。如何解決主要有三點,一,需要提高設備的整體體驗感,包括產品工業設計、舒適度等產品本身的問題;二,讓VR技術與設備儘快應用到更多的傳統行業中去。更多地應用到人們的實際生活學習中來,那麼用戶自然會選擇留存下來。而不僅僅看電影、圖片這種重偏向於娛樂的使用方式。Nibiru針對VR技術應用到傳統行業之中所開發的多款軟體工具正在為這個目標發揮重要作用;三,另外就是內容,內容變多了變好了,也會引導用戶選擇留下來。Nibiru作為全球領先的移動VR系統服務商,積極面向全球內容輸出廠商合作,為用戶引入海量高品質、多類型內容。”

3Glasses則是從內容創作者的角度出發,闡述了這一現狀,王潔認為:“目前的許多VR短片以及遊戲都處在demo的狀態,也許使用者會覺得很炫,但這之後呢,並不能幫助VR把這些用戶留下來。當下並沒有優質的內容來説明VR行業來對用戶進行留存,那麼如何解決呢?內容的製作和設備的銷量其實是相輔相成的,要想讓內容創作者在VR中進行創作,則必須讓他們覺得有利可圖,要不然支出了巨額開發經費,結果在VR中賺不到錢的話,是不會有人再過來進行內容開發的。現在的VR設備體型普遍較大且笨重,價格跨度也非常大,因此首先要在硬體形態上做出改變,要麼讓消費者用更實惠的價格買到,要麼製作一個消費者容易接受的形態,擁有銷量,才會有足夠的市場空間來讓內容創作者進來。”

觀界科技從整個行業的從業者出發,談及了VR行業所遇見的困難,劉天成表示:“VR未來可想像的空間非常大,但為何目前會形成有銷量沒有存量的現狀,主要是由於目前VR的發展還不成熟,沒辦法真正可持續性進步,這中間有技術的問題,有資本投入的問題,有些很好的公司和方向被迫中止,也非常可惜。”

“至於未來VR該如何發展,我認為主要在兩個方面,第一是更進一步的技術更新,做‘黑科技’,比如VR看的是平面圖像,最多立體圖像,之後我們希望做出全息圖像,比如以前的交互是手柄操作,之後做成手勢操作等等,更了用戶更好的體驗,才能讓VR真正從實驗室走出去,在民眾中用起來。第二,是繼續加強和產業結合,做好B端市場。很多同行提出的‘VR+’,我稍微精確表述一下,更加傾向於‘+VR’,VR並不是等著其他行業過來找合作,而是一種新型的手段,一種服務方式,努力和產業結合,任何行業與VR相結合都會產生很多不同的感受。所以我覺得用+VR的心態去跟各個行業結合,它能使企業獲得比較豐厚的商業利潤,也有助於VR真正推廣開來。”
影創科技方面則通過更加具體的案例來詮釋未來VR行業還有哪些地方需要改進,胡金鑫表示:“未來的VR將會有幾個主要的發展方向,如向一體機傾斜,提供移動性更強、佩戴使用更靈活的設備,方便多種場景下使用;開發殺手級應用,VR行業一直缺乏像智慧手機發展初期的殺手級應用,現有設備無法帶動使用者向更高流量和設備留存轉化,只有優秀的軟體越多,才能吸引更多的使用者和消費意願;更強的處理性能和運算速度。目前的VR設備受限於處理器的限制,在流暢度和視覺效果都差強人意,眩暈和卡頓是視覺感受的兩大最大短板,提供更強的CPU和GPU,才可能提高用戶體驗;引入大範圍多人互動,將更多人帶入同一個虛擬世界,消滅資訊孤島,讓遠隔千里的人也能自如交流、社交和協作,這是VR爆發的關鍵點之一;增加多體感輔助設備,視覺和聽覺的交互是目前VR設備的主流,但真正的沉浸感還需調動多種感知和觸覺,帶來全方位的體驗;更強的續航能力,目前VR設備,依靠連接電腦供電的便攜性差,依靠電池供電的續航時間短,未來的VR設備需要更強續航能力的供能來源,保證長時間使用穩定可靠。”

顯然,VR想要走向千家萬戶還需要很長的一段路需要走,不僅在內容上依舊匱乏,同時在設備上也存在著許多弊端,這都是阻礙VR被消費者所接納的因素。而讓VR設備更多的應用到B端,加速產品反覆運算,讓參與者有利可圖,都能夠有效的幫助VR企業後續進軍C端做好鋪墊。

編者認為,從2019年開始,VR行業重新受到資本的青睞屬於正常現象,這裡面不僅有著產業鏈的不斷成熟,技術的反覆運算改善,還有著政府的扶持以及企業自身的努力。同時5G的到來將為VR注入一劑強心針,增加整個VR行業的活力,解決目前VR設備笨重、延時等問題,讓消費者能夠享受到真正的VR產品。正如觀界科技CEO劉天成所言,在未來的5G甚至6G中,VR的前景是不可限量的。

訂閱電子報 友善列印 字體大小:
獲取產業訊息零時差!立即訂閱電電公會電子報。