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台灣電競跨出下一步的動力——不同領域中的重要推手們
數位時代陳君毅
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台灣電競要前進,仰賴許多不同領域中的重要推手。不管是直接推動電競賽事的完善程度、從底層拉攏更多人群加入,還是製作出更多優質的內容,這些推手也許遠不足以代表台灣電競發展的全貌,但他們把電競看成一個產業,用各自的方式不斷努力著。

台灣電競選手的實力,已經透過好幾個世界冠軍向全球證明。

沒有身體素質上的先天限制,靠著腦內激盪的攻防戰、團隊合作的戰略,或者是滑鼠鍵盤細微的操作,在螢幕內上演的對戰為台灣帶來莫大的希望。

再加上全球逐步認可電競的風潮,如台灣在2017年,立法院三讀通過將電競正式納入運動產業;2018年IESF世界電競錦標賽更辦在高雄,同年的雅加達亞運也將電競列為示範項目,預計於2022年的杭州亞運把電競列為正式項目;儘管正反聲浪皆有,電競登上奧運殿堂的討論也不時出現。

種種跡象都證明了電競正受到全球的認可,而台灣也在風口上。

讓更多人懂,再來談台灣電競的下一步

從經濟面來看,根據研調機構Newzoo的調查報告,電競商機預估在2020年成長至14億美元(約42億元台幣);電競閱聽眾在今年有望達4.56億人,其中東南亞是強力成長的推進器。

 

以高階的電競筆電來說,市調機構捷孚凱(GFK)發布的調查報告,全球高階電競筆電市場的市占率前五名,台灣華碩、微星、宏碁就包辦了三個名額,毋庸置疑的是全球電競產業的硬體軍火庫。

但從另一個角度,軟體與人才來看,太過年輕的電競產業生態系卻仍有極大的進步空間。「台灣有很強的遊戲研發或美術人才,卻沒有自己開發的電競遊戲。」狼谷娛樂的總經理黃俊仁認為,電競產業還需要更多人的投入,穩固產業金字塔的底端,「讓更多人懂,我們才有下一步。」

因此,狼谷娛樂推出了「狼谷競技台」,首個完全以電競為核心的電視頻道,為的就是接觸更廣泛年齡層的台灣民眾,拉攏他們加入電競、投入電競、普及電競、發展電競。

電競產業要發展,需要更多專業人才

當電競成為一個真正的產業,投入的主要條件,也不再只是擁有滿腔熱情即可。舉例來說,電競賽事的轉播人員必須自身是玩家,理解遊戲才能給予直播內容最好的畫面。而Garena台灣區總經理陳逸軒也說,「要以更專業的角度看待電競。」才是對電競產業發展的最好辦法。

 

Garena自代理遊戲《英雄聯盟》以來,不管在初期的人才培育,或者是協助台灣打造更完整的電競職業化進程上,都扮演了舉足輕重的角色。最重要的,是他們見證了台灣環境對於電競發展的態度轉變,不管是跨界結盟的產業增加,還是越趨專業分工的電競人才。

不過,談到電競發展、電競人才,有什麼比選手更能貼近電競產業中的酸甜苦辣呢?曾替台灣拿下《英雄聯盟》世界冠軍,現任魔競娛樂執行長的陳彙中(MiSTakE),從選手退役後,嘗試摸索不同的生涯發展管道,最後他認為電競仍是「內容產業」,他認為需要把內容做好,電競才有更強勢的發展本錢。於是成立公司協助直播主(實況主)們往泛娛樂領域前進,當中不乏從第一線退役的選手。

而不管是黃俊仁、陳彙中還是陳逸軒談起電競都有個共通點——喜歡拿 NBA、MLB 作為類比。通常這種情況有兩個原因,一是台灣電競的確照著職業運動的路徑健全發展;二是所有人一起做著同樣的春秋大夢。

台灣電競在正確的路上抑或是做夢?還需要更多的時間來驗證。

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