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《專題文章》從互動科技到沉浸化互動
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有效的互動科技,應試著創造體驗者的沉浸感受。藉此讓體驗的過程更有趣又好玩。耶赫(Gordon Calleja)提出六種不同面向的沉浸狀態:敘事、空間認知、感官、情緒、本體感、趣味感。

藉由這些面向得以觀察到,人們在體驗不同事物的過程中,所獲得的沈浸感受。在文化展演過程中需要具備哪些面向與元素構成,才能使參觀者產生沉浸狀態,進而覺得此展覽是有趣又好玩的,也是值得探究。

階段一:敘事沉浸

由於聆聽與閱讀是人類認知與學習的主要方式,策展者透過展覽所闡述觀點、分享議題,並賦予情境、脈絡的過程,讓參觀者理解特定內容。策展過程中,無論是利用語言、文字、圖片、影音的內容呈現,去傳遞展覽想分享的資訊、故事,與參觀者做更深度的連結。

策展者透過不同方式進行敘事,在展場中讓參觀者先去幻想、充滿期待,是對展覽感到好玩的第一步驟。例如:圖文不符在臺灣文博會所舉辦的《IP經濟時代 - 角色的力量》,透過各種資訊圖表以及可愛插畫,帶領參觀者了解IP經濟?知道什麼是IP?等問題。

圖一、IP經濟時代 - 角色的力量

資料來源:台灣設計研究院

階段二:空間認知沉浸

場所選擇:營造出光線與照明、色彩、氛圍,進而感染參觀者的感官情緒,給予觀看者對於展覽的想像與期待,拉近與觀看者的距離。

圖二、2020 台灣設計館:當代購物體驗製造機展覽-讓錢變成自己喜歡的形狀

資料來源:behance

動線規劃:策展者依據年代、因果、主題等訂出觀看順序,透過空間的區隔、主題版的設置,直接影響觀看者在展覽內行走的路線。動線規劃能直接構成觀看者如何參與、體會展覽概念的軸線。

例如:《凱斯.哈林迷宮之旅》策展,看普普風大師凱斯‧哈林用正能量打造「立體心型互動迷宮」。場內化身一個心形迷宮,透過動線規劃,讓參觀者能邊走迷宮,邊觀看大師所畫的高達百件的畫作。

階段三:感官沉浸

透過策展給予觀看者五感體驗,分別是視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。五感是直觀的,會透過每個人的體驗而有不同的感覺。

視覺:為五感體驗的最大宗,因為視覺是最直接性的,是可以讓人直接乘載大量資訊和促進新資訊理解的方式。像是光線,最直觀的讓人感受到明暗變化,再來是顏色,色彩冷暖、明暗、深淺,就會使人有不同的感受,以及大小、形狀輪廓等各種因素,就會因此而造成不同的感官沉浸。

聽覺:通常需要藉由外力方式,使人可以聽到物體傳達的聲音大小、高頻率還是低頻率、旋律好聽還是噪音等因素,藉此讓人感受到聲音傳達,並隔絕外在聲音的影響。透過聲音引發人的想像力,宛如身歷其境,增進沉浸感。

觸覺:透過碰觸物體,可讓人感受到物體的材質、紋理、形狀,又或者是物體提供反饋,讓人的皮膚受到刺激,例如:震動、搖晃、溫度等體驗。例如,Switch遊戲手把能讓玩家在玩賽車遊戲時,一旦將車開到泥巴路,手把就會震動回饋路面的觸感,藉此提示我們車輛目前狀態。或是玩家在與其他車輛碰撞時,就會產生震動告訴玩家現在的情況,透過這樣的方式去增強人的代入感。

嗅覺:在特定的議題,才會出現的特殊策展方式。嗅覺連通大腦,通過嗅覺去刺激人的大腦,像是甜美而宜人的氣味能讓人感到放鬆,強烈而令人不快的氣味則讓人感到反感噁心,利用鼻子達到強烈的感官體驗。例如,「氣味展超」策展,讓參觀者用嗅覺體驗不同氣味的「展品」。

圖三、氣味展超Version1.5

資料來源:華山官網

味覺:常出現在商業策展中,譬如世貿展覽中的韓國展,給人提供試吃服務,利用舌頭味蕾,將食物的訊息傳遞到大腦。

階段四:情緒沉浸

策展者在展覽過程中刻意引發的事件,藉此提起觀看者興趣,讓觀看者專注於展覽中,使他們情感投入,並產生共鳴。

例如,帶給參觀者一種想像的空間,透過感官沉浸去觸發來刺激大腦,能夠喚起他們內心深處的某種記憶或感觸。最後甚至引發參觀者想跟身旁的人分享,讓觀展經驗更難忘,久久不能自拔。

階段五:本體感沉浸

透過創新技術的發展(投影設備、AR、VR等),打造虛擬實境的場景。藉由呈現場景的真實性,參觀者脫離現實世界,並即時且沒有限制地融入到策展人所設計出的場景中,營造出身歷其境感受。

階段六:趣味感沉浸

無論是透過生動活潑的方式,或是個人的沈浸體驗,引發參觀者的好奇心和趣味,並得到樂趣的過程。把參觀展覽這件事,變成一件有趣、好玩的體驗過程。與此同時,策展可提供給人的回饋,不只傳遞相關知識的背景與脈絡,還能讓人有難以忘懷的回憶、經驗。

加強「沉浸感」在互動科技中的核心要素

整而言之,國內外策展漸漸以觀眾作為中心,圍繞參觀者的沉浸體驗作為首要核心來打造不同的展覽形式與內容。若從沈浸感的六面向,包含敘事沈浸、空間認知沈浸、感官沈浸、情緒沈浸、本體感沈浸、趣味感沈浸,來分別探討一個良好的文化展演,該如何透過體裁、內容、場景等方式,把參觀展覽這件事,變成一件有趣、好玩的體驗過程,將是目前值得關注的焦點。

參考網址:

1.Richard Cheng(2018),[讀後感]《遊戲化實戰全書》-用八角框架設計你的產品,medium

https://medium.com/@a13578561/%E8%AE%80%E5%BE%8C%E6%84%9F-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8C%96%E5%AF%A6%E6%88%B0%E5%85%A8%E6%9B%B8-%E7%94%A8%E5%85%AB%E8%A7%92%E6%A1%86%E6%9E%B6%E8%A8%AD%E8%A8%88%E4%BD%A0%E7%9A%84%E7%94%A2%E5%93%81-cccc7eac5100

2.劉惠琴(2020),你有發現嗎?Facebook新增「虛擬替身」功能,一鍵打造個人臉書貼圖,自由時報

https://3c.ltn.com.tw/news/41696

3.社團人,關心社團人(2018),遊戲化實戰全書,【懶‧書摘】 遊戲化實戰全書

https://www.facebook.com/dreambyclub/posts/1963539827296303/

4.Pentel Taiwan(2021),林口三井 SEGA 彩繪水族館

https://www.facebook.com/notes/pentel-taiwan/%E6%9E%97%E5%8F%A3%E4%B8%89%E4%BA%95-sega-%E5%BD%A9%E7%B9%AA%E6%B0%B4%E6%97%8F%E9%A4%A8-with-pentel-taiwan/1155318611146021/

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