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元宇宙從青少年遊戲變顯學,下一步如何跳脫虛擬圈、縮短世代差距?
數位時代Dylan Yeh
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2021年是市場開始關注「元宇宙」的一年,但是什麼事件讓人們開始注意到「元宇宙」?是一間孩子都知道的遊戲公司以380億美元估值上市的時候?是微軟執行長在財報會議中丟出「元宇宙經濟」一詞的時候?還是馬克·祖克柏(Mark Zuckerberg)表示將投資100億美元,創建新型虛擬實境網路、並將公司Facebook改名為Meta的時候?

《駭客任務:復活》(The Matrix Resurrections)在近日上映,其中的Matrix空間概念就類似於元宇宙,可見元宇宙已從幾十年前創造出的科幻小說內容,變成當今主流的概念,並且成為投資者新的目標,市場開始擘劃將小說內容成為現實生活中的服務。

在科技龍頭、新創企業大舉湧進「元宇宙」之際,遊戲公司Roblox 和Epic Games已建立各自的虛擬世界,並有數百萬的玩家在其中社交、遊玩、並進行數位交易,部分玩家甚至透過出售數位產品在元宇宙世界中謀生,Roblox和Epic Games顯然在元宇宙產業發展中已搶佔優勢。

可見「元宇宙」早已存在於市場,只是核心玩家尚未從兒童、青少年,擴展至掌握世界經濟主權的成年人,而兒童、青少年對於Fortnite、Roblox、Minecraft等遊戲世界的投入,以及和遊戲世界中其他玩家的友情互動,絲毫不輸於成年人在Facebook、Instagram、Twitter所花費的精神。

因此,元宇宙產業的挑戰不僅是這些科技巨頭要打造新技術讓理想變成現實,還要讓年長的世代了解元宇宙的優點。Roblox商務長克雷格·多納托 (Craig Donato)日前接受採訪時表示,市場逐漸向元宇宙世界是非常具有世代意義的,因為在互動遊戲環境中長大的孩子是與生俱來就了解元宇宙環境的。

多納托說,雖然Roblox的多數玩家都很年輕,但是Roblox也已著手開發可吸引年長用戶的功能,例如疫情期間Roblox在遊戲環境中創建了Roblox的虛擬總部,員工在其中舉行各式會議,並將訊息整合到會議室的白板上,去年底他們甚至在虛擬總部舉辦年末的假期派對。

元宇宙受到關注的另一個原因是,有部分人相信這個環境最終可以取代現實世界的體驗,例如在元宇宙中舉辦體育賽事、演唱會,這也代表元宇宙在網路經濟中的無限潛力,目前Epic、Roblox就會在其遊戲環境中不定期舉辦演唱會,例如Lil Nas X 在Roblox以及Travis Scot在Fortnite的虛擬表演

相較於Meta承諾將注資提升Oculus虛擬實境裝置的體驗,多納托反而認為目前手機、平板、電腦螢幕已經可提供足夠的臨場感,因此應該專注於發展用戶在元宇宙的社交、互動等應用開發中,讓更多用戶對元宇宙有更高的黏性,當然隨著硬體裝置帶來的體驗必定會越來越好,但並不是讓更多的用戶投入元宇宙的核心因素。

目前,Roblox用戶仍以青少年為主,未來Roblox能獲得多少父母的支持,支付這些青少年在Roblox的虛擬體驗費用,甚至讓父母一同加入Roblox中,並在其中享受運動賽事、演唱會等虛擬體驗,才是Roblox未來的挑戰,也是上市後Roblox的成長動能。

資料來源:CNBC(1)CNBC(2)

責任編輯:錢玉紘

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