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年產值挑戰1.6兆元、5G搖錢樹在這!微軟、索尼為何看好雲端遊戲?
數位時代吳元熙
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3G帶動串流音樂、4G則推動串流影音,同時催生了雲端遊戲,但由於延遲不夠低,成績沒有太亮眼。5G時代來臨,連電信業都大舉進軍雲端遊戲,究竟有什麼優勢?

在角色扮演遊戲(Role-Playing Game,簡稱RPG)中,主角往往背負著眾人期待,要成為解救亂世的勇者。回到現實世界,雲端遊戲(cloud game)彷彿扛起了救世主的重責大任,被科技大廠視為能滿足玩家的最新絕技。

2年來,微軟、索尼、Google等巨人企業接連出手,推出專屬的雲端遊戲服務。這股風潮,用台灣人熟悉的威力彩來比喻,如同提早告訴大家:下一期頭獎獎金將飆破百億。市場的各方玩家,自然拚命也要加碼投入。

市調機構Fortune Business Insights指出,2018年全球雲端遊戲產值約為120億美元;7年後,市場規模將達到565億美元(約新台幣1.6兆元),年複合成長率15.7%。

低延遲、高速率特性,4K體驗不再LAG

究竟雲端遊戲的魅力何在?從技術面來看,雲端遊戲結合了「串流」和「雲運算」2種特性。玩家只要連網,無需下載、安裝檔案,就可以像觀看Netflix等OTT平台一樣,直接在手機、平板上體驗遊戲。

至於雲端平台上的伺服器則會代替電腦、遊戲主機內強大的CPU、GPU做運算,讓一般行動裝置「變相升級」,無論入門或旗艦款機種,都可以玩「大作」。

舉例來說,微軟「Project xCloud」雲端遊戲服務,可在Android手機或平板電腦玩Xbox遊戲;換到「PlayStation Now」上,月付10美元(約新台幣293元),就可以玩到上百款索尼的經典遊戲。

值得關注的是,全球電信業也緊隨科技大廠,大舉進軍雲端遊戲。包含日本NTT DOCOMO、韓國KT、義大利Vodafone、中國移動香港等電信商,陸續在5G開台後宣布推出雲端遊戲服務。

電信商以前跟遊戲財沒有太直接關聯,但5G時代不一樣了。

優必達創辦人暨執行長郭榮昌

日商優必達擁有任天堂、SEGA等遊戲開發廠授權,是上述日、韓等電信業者背後的雲端遊戲技術供應商,在台灣也與遠傳合作,最快於2020年底前推出服務。

日商優必達創辦人暨執行長郭榮昌指出,「很多玩家熱愛競技型遊戲,即使是很短暫的buffer(網路緩衝),瞬間就會影響勝負。」因此,電信公司用5G推雲端遊戲,具備了「雙重優勢」:低延遲與高速率;這可能也是科技廠過去推雲端遊戲,成績沒有太亮眼的原因之一,因為4G網路的延遲(約0.02秒)仍不夠低,5G(約0.001秒)能有更好表現。

另外,雲端伺服器的所在位置也有影響。

「路再怎麼短,多走一半就是比較慢!」郭榮昌舉例,雲端遊戲的伺服器若建置在遠傳電信端,5G訊號能直接連接至消費者設備。但如果是Google等科技大廠提供的遊戲服務,即使在台灣有設立機房,最後一哩路仍要接回到電信業者,等於有兩站要跑。

就算你不愛玩射擊、競技這類分秒必爭的遊戲,在雲端平台上的體驗也可能受到影響。

Google旗下的雲端遊戲平台Stadia,可讓玩家透過Chrome瀏覽器玩「大作」。該公司高層曾表示,若要體驗4K 60fps 串流畫質,需要30Mbps頻寬;1080p 60fps需要25Mbps頻寬,這代表「網速門檻」確實會影響遊戲品質。

一般而言,5G網速能比4G高4~6倍,足以「應付」雲端遊戲平台的規格要求。

雲端遊戲還有「省錢」特性。目前,台灣5G上網的最低資費為599元,流量僅約20GB。郭榮昌說,當電信業者以私有雲方式推出5G雲端遊戲服務,不但可比國際大公司省下公網流量成本,還能將成本回饋給消費者──「遊戲耗費流量」不列入行動上網流量統計。

「雲端遊戲重點還是在內容(IP)的獨特性。」張姓資深玩家認為,若雲端平台能有更多家用主機大作,如《最後一戰:無限》、《戰神》系列、《仁王2》等,為玩家省下「雙主機」費用,將很有吸引力。

據Global Market Insights調查,2019年到2025年間,亞太地區5G雲端遊戲市場年複合成長率將超過46%。

「我認為5G是雲端遊戲的重要推力。」郭榮昌笑說,「一方面當然是因為電信業者急著回收投資,但歷史證明:3G帶動串流音樂出現、4G推動串流影音成長。比起其他國家,我相信台灣玩家會願意投資這項趨勢。」

責任編輯:張庭銉、林美欣

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