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實境產業現況(四)MR篇:極大化實境應用想像
資策會Find研究員:陳文濤
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本站《實境產業現況(二)AR篇:衝擊新零售,AR具普及優勢》與《實境產業現況(三)VR篇:攻占電玩市場、教育訓練》談到,AR與VR在目前的實境產業中,分別有著自己的優勢與專攻領域。這讓MR在應用發展上,給了使用者極大的想像空間。但也因為要同時克服AR與VR分別的難處,MR的發展與收益也需要更長時間的等待。

【具備AR、VR特性,MR讓使用者「編輯現實」!】

MR同時具備了AR的「奠基於現實疊加數位內容」的特性、以及VR「可以與數位內容直接互動的特性」。而這就可能實現電影《關鍵報告》中的場景:阿湯哥只要揮一揮手,就可以操控投影在現實空間中的虛擬螢幕,對視窗進行縮放、擷取、旋轉。
透過表格細項觀察,更可以看出MR與AR、VR的不同。以「數位世界」的分類來看,MR不同於VR的數位世界是完全虛擬的,因此也只能針對虛擬世界中設定好的虛擬物件進行編輯,可以說使用者在VR能做的是「編輯虛擬」。而若以「使用者互動」分類來看,其也不同於AR只能顯像、而無法做其他的編輯與互動的「純粹顯像」。可以說同時具備「現實擬境」與「直接互動」特性的MR,可以做到「編輯現實」。例如我眼前看到一瓶綠色水壺,只要帶上MR頭戴裝置,掃描這個水壺,我就可以直接把他編輯成藍色、或是改變它的形狀。而這是VR、AR都無法做到的。

【微軟Hololens,奠基物件、虛擬顯像、直接互動】

而微軟的產品Hololens,就是以MR的技術,讓使用者可以直接與現實物件互動、並照著自己的想像在虛擬顯像上改變物件的樣貌,就是MR技術最主要的亮點──「奠基真實、虛擬顯像、直接互動」。在介紹影片裡可以看出,Hololens的願景是讓使用者可以直接對真實的摩托車進行修改、在真實的病床上對虛擬的病人進行病症探討、在真實的劇場裡,創建出令人驚嘆的布景。
這種疊加於現實上的顯像,與手遊〈Pokémon GO〉不同,後者在遊戲中雖然可以收服怪獸,但使用者不能用手一揮,就幫怪獸加上耳朵、或是變色、改變大小等等。

【MR技術高,想像應用多但需要較長發展時間】

在現有的實境內容中,MR是在現實、互動、虛擬三者連結間,完整性最高實境內容,也因此其未來發展比只能顯像的AR、以及尚較局限於娛樂與教育訓練領域中的VR,都還要更具想像力。但這也代表MR必須同時解決AR、VR各自會面臨的困難,也因此MR目前的發展還不如AR與VR。
知名研調機構Gartner在去(2018)年6月發布AR、VR、MR的成熟發展周期,指出不像VR已經朝向明朗期、也不像AR已經準備擺脫底谷期的低端,MR還在底谷期一路往下,而且尚須5到10年才能成為主流。
Statista也預測,到了2022年,頭戴式AR/MR設備預計將帶來82億美元的市場營收,不但遠不如VR的163億美元、也不如AR行動裝置96億美元的營收。而由於MR還只能用頭戴式裝置顯影,且此預測將AR與MR頭戴式裝置的營收混合在一起談,因此可以說,此預測在說明VR與AR的營收都將大過於MR,且MR頭戴式裝置的營收將不到82億美元。
由以上這兩家研調公司的報告來看,MR的發展與其收益成長,都還需要比AR及VR更久的時間來等待。

【總結】

MR結合了「現實擬境」與「直接互動」的特色,讓使用者不但不用把自己隔絕於現實之外就能使用實境,甚至可以與實境內容互動,達到「奠基真實、虛擬顯像、直接互動」的需求。但有如此特性的MR雖然極大化使用者對於實境應用的想像,卻也讓MR的發展比起AR以及VR需要更多耐心,等待其發展成熟。


資料來源:
MR/AR/VR收益
https://www.statista.com/statistics/936078/worldwide-consumer-immersive-technology-market-revenue/

Gartner
https://www.2cm.com.tw/2cm/zh-tw/market/0C33F714C1CD4F99A53C1D737A94CBBA

hololens
https://www.microsoft.com/en-us/hololens

封面圖片:https://www.microsoft.com/en-us/hololens
內文資料:statista / 新通訊 / microsoft

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