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騰訊認可,中國第一家電競數據新創公司:電競是一場數值對抗
數位時代唐子晴
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中國第一間電競新創數據公司「玩加電競」,CEO趙品奇看到數據對電競的價值,決心釐清數據間錯綜復雜的關係、找出藏在背後的意義,透過B2B的數據行銷整合、B2C的電競數據社區,把電競數據「玩好玩滿」。

「電玩本身就是數字遊戲,脫掉所有外殼,電競就是一場數值的對抗」,玩加電競CEO趙品奇,點出數據對於電競的意義。

2015年成立的「玩加電競」,是中國第一間電競新創數據公司,於今年3月獲得第三輪投資、金額達千萬人民幣,也是騰訊付費合作的賽事數據公司,去年營收為500萬人民幣(約2350萬台幣)。但事實上,公司成立3年一直處於小幅虧損的狀況。

「變現不難、我們也可以用獲利的方式經營,但現在正值電競產業的野蠻增長期,當務之急是搶市佔」,面對中國2億的電競人口,趙品奇攜領40人的團隊,要把電競數據「玩好玩滿」,信心十足。

趙品奇:電競數據有價值,不做太可惜

「以一場NBA賽事轉播來說,如果整場比賽主播都在『看圖說故事』,例如『Kobe又上籃了』、『Kobe把球傳給奧尼爾了』,觀眾雖然會買單,但過程就略顯乏味,這時數據可以賦予畫面以外的資訊」,年僅29歲的趙品奇解釋說道。

玩加電競CEO趙品奇,聊起「數據可視化」頗有一套。
玩加電競

原先為騰訊視頻原創節目的製作人,在創辦玩加電競前,他對「數據可視化」就頗有一套。簡單來說,就是如何靠數據提高畫面的價值,讓內容更具可看性,他認為數據在內容中的運用,在中國當時沒有幾個團隊,比他們更懂如何操作。

最直接的便是利用即時採集、搜集比對的「新鮮數據」,豐富主播掌握的資訊。例如「這是Kobe NBA生涯中投進的第3000顆球,已經追上喬丹職涯中XX年的腳步」,或是「Kobe上半場30投25中,這是喬丹在19XX年也有過的難得佳績」,這樣的解說更能引起觀眾對比賽、運動員的帶入感,提高話題討論度。

但談起為何2015年為何會以「數據」為核心,切入電競市場?趙品奇坦言自己和3位共同創辦人都愛玩遊戲、看遊戲比賽,正因為身在其中,他們預估將有大批的年輕人湧入這個行業,未來5至10年電競將成為非常有前景的產業。但當電競市場迅速擴增,行業發展階段卻非常「初級」。

「那時遊戲比賽還未職業化,只能算是遊戲發行商的一種行銷活動。今天要是錯過了一場比賽,回頭再去找賽事回顧、戰績比分,根本一點資訊都找不到」,趙品奇決定要透過數據,解決電競產業資訊缺乏的問題。他認為一個產業要發展,資訊化是必經之路,況且電競和體育項目相比在數據上就有先天優勢。

「在電競產業不做數據市場,實在太可惜了」,他說。

電競數據vs體育數據

趙品齊一開始便堅信,電競將會成為年輕人第一選擇的「競技運動」,甚至是「體育賽事」。這讓玩加電競一開始經營,就有著『電競應該要向體育運動學習』的刻板思維。

但體育數據跟電競數據本質上就不同。體育數據已經被規範且較簡單,以籃球來說,有「籃板」、「三分」、「罰球命中率」等,但在電競領域裡,每一款遊戲各自有意義的數據是什麼?連玩加電競當初都認為很難界定。

玩加電競挑出一場賽事中有價值的數據,透過其來評斷戰隊、選手能力。
玩加電競

「數據的重點不在於擁有多少,而是怎麼產生價值。我們做的第一件事情是先去制定標準,要用哪幾項數據評斷選手能力,哪些數據交叉比對後,又能得出什麼綜合結果」,趙品奇解釋。標準不是憑空想像,而是透過機器學系和模擬運算,去評價一個選手的輸出能力、配合能力、輔助能力,甚至誰是這場的MVP,都是可以透過數據「綜合分析」找到的。

例如剛剛落幕的2018《英雄聯盟》MSI季中邀請賽,包括FW(閃電狼)、RNG,每一支戰隊一場比賽打了幾次小龍、幾次大龍、控制率如何,每分鐘插了幾次眼、拆了幾次眼,整場平均推塔數、推塔效率如何,都是判定戰隊視野和資源控制的能力數據指標。

選手戰績數據包裝,百度搜尋量翻3倍

而這些數據的服務應用,分為B2B和B2C兩個部分。其中B2B是提供遊戲公司、俱樂部職業賽事解決方案,為玩加電競主要營收來源,佔2017年收入的80%;而B2C服務,則是以數據為核心建立的電競資訊社群。

在B2B服務內,有「數據榮譽系統」和「數據可視化系統」,除了打造戰隊、選手訓練管理工具,以及給賽事提供數據策略分析,對象包括RNG、EDG等俱樂部,以及騰訊《英雄聯盟》、《王者榮耀》等在中國膾炙人口的遊戲,現在更開始「從數據挖掘出價值」包裝成話題、事件行銷傳播。

趙品奇舉了4月操作過的實際例子。中國戰隊RNG的選手Uzi,在《英雄聯盟》中達到2000殺的成就,他是LPL(中國《英雄聯盟》職業聯賽)中第一位有此成績的選手。玩加電競那時串連起RNG俱樂部、賽事官方、俱樂部贊助商惠普一起包裝行銷,包括發行Uzi的線上海報、盤點Uzi職業生涯,甚至還和騰訊體育合作,讓整件事和NBA、足球站在同一個高度。

4月時針對在《英雄聯盟》中,RNG戰隊選手「Uzi 2000殺」事件進行包裝宣傳,一度上微博熱搜。
玩加電競

「我們把這件事做得很宏大,當天Uzi在百度的搜尋量翻了3倍、媒體露出約1000則,"Uzi 2000殺"還上了微博話題熱搜」,趙品奇說,只是透過一個數據的包裝,就讓所有參與者都有所獲利。

B2C社群:KOL解讀數據,價值更高

至於面對大眾玩家的B2C端服務,則是以數據內容為核心,創造「數據新聞」和「數據討論」,讓業界的KOL透過平台蒐集的數據,產生更深的解讀分析。目前註冊用戶約160萬名、日活躍用戶則達30萬名,但B2C的社群平台卻曾經讓玩加電競的碰到最大的難關。

「2015年8月,我們第一個B2C產品上線,但那時用戶非常少,讓我開始懷疑自己做的事情是不是不對」,他坦言當時信心相當受挫,當時只顧著把數據資訊做好,讓別人去報導使用。但2015年電競還是一個很新的話題,遊戲媒體也還未投入在此,沒有人利用這些數據生產內容,它就不會有價值,導致當時日活躍用戶才1~2000人。

但趙品奇當時並未放棄,他堅信電競數據一定會有價值,於是決定自己做內容和報導。他建立了自己的內容團隊,隨著2016年電競開始熱議,月活躍用戶翻了不止一倍、達5至6萬人、2017年則約10萬人。現在更嘗試做一些知識付費的內容,提供想提高遊戲水準的玩家「線上教學」,目標是在2018年,用戶人數要再增加3倍。

2018年業界整合,最缺跨界人才

「電競是體育+娛樂行業,兩者都沾上邊,但卻有自己的獨立特徵」,在電競圈闖蕩3年,趙品奇得出結論。

中國電競人口已達2億,他認為未來中國電競產業變化會更快。過去遊戲市場5年發生一個重大變化,例如《Dota2》制霸到《英雄聯盟》崛起,但因為手遊的加入,現在更迭時間縮短到3年、甚至更短,主要會影響幾點:

  1. 電競人群被打散,觀眾興趣被眾多遊戲分散
  2. 電競人口增長快速,單一遊戲玩家未減、新遊戲會有新玩家
  3. 2018下半年至2020年上半年進入行業整合期,上市、合併樣樣來

而他認為目前電競繼續發展,最需要的是跨界人才,擁有既有的專業領域知識、又有電競的KnowHow,才能真正解決電競產業的問題。趙品奇表示,玩加電競正在計畫在東南亞、韓國提供服務,雖然目前尚未打算進軍台灣市場,但未來不排除有這個可能。

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