雖然「股王」總是會換人做做看,但卻可看出科技產業發展的趨勢及前景。晶圓代工時代,台積電獨領風騷;PC產業正夯時,廣達、華碩都當過股王;智慧型手機產業崛起時,宏達電傲視群雄;聯發科更是IC設計產業的一代傳奇。
但7月17日台灣股市收盤價,儘管聯發科445元及宏達電471.5元仍處高檔,但還有一家科技業者股價更高,就是中華網龍,它一口氣攻上了501元,成為台股唯一一檔突破500元的高價股,也坐穩當今股王的寶座。網龍的股價表現,其實也正反應網路遊戲產業的當紅現狀,更可望成為下一個兆元級的明星產業。
營運模式 免月費vs.月費
根據遊戲市場調查公司DFC Intelligence與休閒遊戲協會(CGA)調查,2008年全球休閒遊戲市場規模達到15億美元,較2005年的7億美元足足成長約一倍。不過,不同遊戲類型在全球市場受歡迎的程度不一,如根據CGA資料顯示,北美地區線上休閒遊戲主要型態為下載單機遊戲與網頁遊戲,萬人線上遊戲(MMOG)在亞洲地區較受歡迎。 尤其在中國大陸市場的加持下,線上遊戲更是氣勢如虹。根據市調機構IDC的統計,2008年大陸線上遊戲市場規模高達180億人民幣,比2007年成長了76%。IDC預估,大陸線上遊戲市場未來還會持續維持每年兩位數的成長,預估到2013年時,將有機會突破400億人民幣。
大陸線上遊戲市場的成長動力,來自於快速成長的遊戲玩家。2008年的大陸線上遊戲玩家數量高達4,900萬人,市場已是台灣400萬遊戲人口的10倍,而且相對於大陸3億上網人口而言,4,900萬人顯然還有相當大的成長空間,也代表大陸線上遊戲市場未來的成長動力。 大陸遊戲市場的加入,也讓台灣遊戲業者的經營模式出現重大改變。台灣目前主流的萬人線上休閒遊戲營運模式大多為「免月費、收道具費」,由於這種營運模式有助降低消費者的進入障礙,尤其對沒有固定收入的年輕族群而言,更是有吸引力。
根據MIC調查,2008年台灣玩家每月支出於線上遊戲的平均金額為298元,較2007年的280元微幅成長,2007年度有40.3%的玩家表示其每月線上消費金額為0元,到2008年則降至33.2%。但熱門的免費遊戲玩家的平均貢獻度,並不低於月費型遊戲玩家的平均貢獻度,顯示收取道具費的營運模式確實可行。 但如此一來,進入容易,退出也容易,讓遊戲黏著度大幅降低,且根據資策會MIC 2005至2007年所進行的網友娛樂行為調查可看出,台灣網友每次進行線上遊戲的時間逐年下降,愈來愈多玩家選擇進行網頁型遊戲與下載型單機遊戲,顯示萬人線上遊戲在台灣市場成長動力,逐漸消退中。
此外,靠銷售虛擬寶物等道具來獲利的模式,需要有額外的管理及服務人力成本,如果遊戲人口沒有到達一定的數量,很難開始獲利。但目前線上遊戲產品生命週期驟減,市面產品眾多,遊戲市場已由原為數款熱門遊戲寡占的態勢,轉變為由多款遊戲所分食,在遊戲發行量持續增加的趨勢下,消費者選擇愈發多樣化,也讓後期加入市場的業者經營,倍感艱辛。
台灣研發 大陸營運成顯學
靠虛擬寶物獲利的模式,一旦面臨人生地不熟的中國大陸市場,因為無法人口眾多、幅員遼闊,又無法掌握通路,讓台灣遊戲業者更難用這種模式獲利。但台灣研發遊戲經驗較長,國際化程度也比較成熟,吸收國外知名遊戲長處的能力,比大陸業者來得更強,因此,選擇「台灣研發、大陸營運」的模式,也就成為兩岸遊戲業者合作的重要模式。 包括盛大、巨人、完美時空等大陸第一線的線上遊戲業者,都積極與台灣遊戲業者接觸。如完美時空在2008年底以3,800萬美元,約合新台幣12億元買下台灣業者昱泉的兩個產品線及大陸子公司;盛大則與網龍簽約,準備引進「吞食天地」、「女神」等遊戲。
對台灣遊戲業者而言,進軍中國大陸市場,似乎是個不錯的選擇,不但可收取授權金,還可從中國大陸營運商的每月營收,收取一定比例的權利金。如盛大付給網龍每一套遊戲的授權金,就高達200萬美元,研發遊戲的成本已經可以回收,再加上每月營收2到3成的權利金,法人預估網龍今年EPS可能突破15元。 若想要透過此種模式獲利,很明顯的要提高自製遊戲的設計能力。但根據巴哈姆特網站網友票選的2009年台灣最受歡迎的遊戲中,萬人線上遊戲的前兩名──魔獸世界:巫妖王之怒,以及瑪奇煉金術師,都是國外業者研發,台灣業者代理的遊戲,所幸第3名武林群俠傳Online,就是由中華網龍研發,顯示只要台灣業者有心,仍可研發出受遊戲玩家歡迎的產品。
網頁遊戲 適合朝跨平台發展
如在萬人線上遊戲在台灣市場逐漸失去成長動力的同時,在短時間內便可得到娛樂效果的網頁遊戲,就開始大受歡迎。這種網頁遊戲內容、規則、操作上較簡單,易上手,對非重量級玩家,如兒童、年輕女性、上班族或銀髮族,頗具吸引力。如鈊象的Game淘遊戲平台,自2005年開始,就以每年30%的速度成長,一天上網人次最多曾達30萬人次。
但由於這種休閒遊戲的內容方面較為簡單,每款遊戲的本質差異性通常也比較小,相較於萬人線上遊戲,玩家的忠誠度恐怕更低,很容易就轉移到新發行的遊戲上。廠商除了要加強行銷手法,緊抓住玩家的目光外,也必須不斷推陳出新,推出新遊戲、新玩法,或將舊遊戲升級改版,才能在市場上站穩腳步。
此外,由於網頁遊戲對硬體的需求較低,加上網際網路的透通性高,設法從PC平台走入遊戲主機如Wii、PS2、PS3及Xbox 360,也是可能的發展。事實上,遊戲主機業者也正積極的在發展線上遊戲市場,微軟與任天堂於2008年的遊戲開發者大會(GDC,Game Developers Conference)均已公布新的線上服務計畫,希望藉由獨立遊戲開發商的力量,加速帶動休閒遊戲的發展。 但想要在跨平台領域成功,遊戲業者必須對不同遊戲主機的特色,有更多掌握。如任天堂Wii獨特的控制手把,就讓運動、射擊類遊戲有相當大的表現空間。隨著掌上型遊戲機的上網能力愈來愈強,加上手機業者也有意踏入線上遊戲領域,讓業者有更多表現空間,但業者也必須克服跨平台的開發難度,才能因此獲益。
社群網站市場值得開拓
除了持續強化產品品質、積極建構通路,發展跨平台營運模式外,遊戲產業因為必須直接接觸為數數百萬,甚至數千萬的遊戲人口市場,暢銷遊戲更必須時時關切數十萬的客戶需求,也讓遊戲業者相較於其他產業,更須具備相當程度的社群經營能力。尤其在各類新遊戲不斷推出之際,業者若無法在第一時間回應玩家的要求,或藉由社群的力量提高玩家對遊戲的向心力,玩家比以前更容易「變心」。 除了專業遊戲社群網站外,許多大型社群網站也開始加入小型遊戲功能,除了提高社群網站的娛樂功能外,更可讓社群之間分享遊戲成果或彼此競爭,讓使用者的彼此之間的關係更為緊密。
這種社群遊戲的功能,又比網頁遊戲更為陽春,雖然許多社群使用者並不是以真正玩遊戲的心態在玩這些遊戲,但隨著遊戲投入時間愈來愈長,其實還是會有相當程度的黏著度,加上社群網站使用者彼此建立聯繫的因素,往往是同學或同事的關係,使用者之間的信任度與關係密切度,又比遊戲平台來得更緊密,是遊戲業者值得關注的市場。
營運模式 免月費vs.月費
根據遊戲市場調查公司DFC Intelligence與休閒遊戲協會(CGA)調查,2008年全球休閒遊戲市場規模達到15億美元,較2005年的7億美元足足成長約一倍。不過,不同遊戲類型在全球市場受歡迎的程度不一,如根據CGA資料顯示,北美地區線上休閒遊戲主要型態為下載單機遊戲與網頁遊戲,萬人線上遊戲(MMOG)在亞洲地區較受歡迎。 尤其在中國大陸市場的加持下,線上遊戲更是氣勢如虹。根據市調機構IDC的統計,2008年大陸線上遊戲市場規模高達180億人民幣,比2007年成長了76%。IDC預估,大陸線上遊戲市場未來還會持續維持每年兩位數的成長,預估到2013年時,將有機會突破400億人民幣。
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