2009.3.11第 61 期
電電時代二月號 - 封面及目錄  

線上遊戲市場》
瘋休閒 本土、外商競爭激烈

文/林品賓

 

  以線上遊戲輸出大國──韓國來看,這一波經濟不景氣也同樣重創了韓國經濟。因此,韓國的線上遊戲廠商也更積極的推出許多線上遊戲,因應市場的需求。根據韓國外電今日報導,2009 年韓國遊戲市場將面對大量的外國遊戲競爭,且預期從2008年起的遊戲公司併購、合併風將會持續延燒;至於產品方面,預期 2009 年韓國在新作品包括《瑪奇英雄傳》、《C9》、《Blade&Soul》等競爭下,將掀起線上動作角色扮演遊戲的新風潮。

韓國電玩 興起動作角色扮演風
  韓國外電報導,在《魔獸世界》成功以外國製遊戲打入韓國遊戲市場之後,對於韓國國產線上遊戲形成競爭。2009年大型的外國製線上遊戲仍然將會持續挑戰韓國市場,不管是《戰鎚 Online:決戰世紀》、《科南時代》等受注目的史詩級線上遊戲,或者是荷蘭Spellborn International開發的奇幻風格線上遊戲《魔咒編年史(The Chronicles of Spellborn)》等,可望將於2009年搶攻韓國市場。 廣義來說,韓國當地線上遊戲面對的不僅是外國製作的線上遊戲競爭,更是外國知名作品(IP)的競爭,包括外國遊戲廠商主導與韓國廠商開發合作的線上遊戲如《七龍珠Online》、《WWE激爆職業摔角Online》,紛紛挾著原作高知名度而來,甚至像韓國Dragonfly與國外大廠合作包括《拳皇》、《侍魂》、《越南大戰 Online》、《Quake Wars Online》等作品,至於像《灌籃高手Online》、《美少女夢工場Online》、《鬼魂Online》也傳出正在研發中。

為了拼市場佔有率,新世代遊戲機皆提昇畫質解析度、增加硬碟容
量,也 增加通訊上網功能。(達志影像)

  相較於韓國自創的遊戲品牌初期IP知名度不夠高,這些作品在線上遊戲爆滿的市場上就先占了辨識度的優勢。 韓國外電報導,預定2009年展開測試,受到韓國玩家矚目的線上遊戲包括 NEXON的《瑪奇英雄傳》、NCSoft 的《Blade&Soul》與NHN的《C9》等共同特色,就在於華麗、如同電視遊樂器般流暢的動作表現。 像是《瑪奇英雄傳》不僅展現角色強大的攻擊力,連場景中的石柱等都可以加以破壞,甚至是運用作為武器,這一些遊戲在 2008 年強力吸引了韓國玩家的目光,相信也將會成為2009年的市場焦點。 韓國媒體也預期,在 2008 年不少韓國遊戲廠商展開合併或併購後,今年仍將有更多併購案或合併案發生,像韓國知名江原道集團(kangwonland)旗下擁有飯店、渡假村與賭場等。去年底宣布成立遊戲部門,預計投入3,000億韓幣雄厚資金,外界預期江原道今年可望出手與現有遊戲廠商合作,或併購研發工作室等。至於韓國遊戲大廠NEXON,仍有傳聞猜測是否今年仍會有併購的計畫。另外,受到股市不景氣影響,部分遊戲公司的股票相對便宜,是否會因此遭到強勢併購,也值得注意。

  至於像以單機遊戲見長的國際大廠也紛紛向韓國遊戲廠商探路,以便快速切入線上遊戲市場,像美商藝電去年併購韓國遊戲開發商J2M,韓國遊戲業猜測,今年可望將有更多國際大廠展開洽談併購的計畫。

併購案消息不斷 韓國遊戲產業洗牌
  而以韓國線上遊戲為進口大宗的台灣線上遊戲市場,也成為了經濟低潮期逆勢成長的產業。根據資策會市場情報中心(MIC)表示,2009年台灣遊戲市場規模上看新台幣113億,較去年成長了8.4%。因為遊戲產業類型眾多,消費者開始重視遊戲品質,尤其日本、大陸遊戲產品可望在2009年爆增,是否對台灣國產遊戲形成競爭和排擠效應,值得進一步觀察。

  目前台灣遊戲市場近來已進入緩步穩定成長期。從2006年到2010年,產業年複合成長率為8.77%。2008年時市場規模首度突破百億,達104億。預計2009年時,整體市場規模達112.9億。MIC指出,2009年台灣的線上遊戲市場仍是戰況激烈,不只是本土國產的遊戲競出,海外業者的遊戲產品也會大量引進台灣市場。目前台灣的遊戲產品的引進國家,仍是以韓國為主,韓國遊戲今年仍維持數量眾多的競爭優勢。

  2009年值得注意的動態是日本及大陸兩國的遊戲產品。日本長久以來是電視遊戲機(Console)市場霸主,更是全球電視遊戲機軟體及硬體的重要產出國。但現在電腦平台線上遊戲市場,仍持續成長,日本的遊戲軟體廠商在幾年前紛紛將既有知名的遊戲大作,移植到電腦這個平台上,並製作成線上遊戲產品,而今年將可以見到不少這一類型產品問世的消息。

  此外,中國大陸的遊戲公司因為多數已經赴那斯達克上市,2009年也會紛紛將觸角伸向海外市場,台灣絕對是他們進軍國際的重要灘頭堡。至於美國方面,也會有不少大型的國際性作品出現搶市。

   有趣的是,原本台灣遊戲市場的主流產品為MMORPG,即萬人連線角色扮演的遊戲產品。但是近2年開始,因為市場遊戲產業種類眾多,研發商及營運商開始推出多元化的產品,而休閒遊戲則是受到上班族及女性玩家的喜愛。2009年時休閒遊戲在整體市場的占比為46%,但是到了2010年時可望提升到49%,幾乎與萬人連線角色扮演遊戲的市場規模相當,遊戲市場已經很明顯的有了區隔。

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