在2007年的遊戲開發者大會(GDC)上,有「瑪俐歐(Mario)」之父」美稱的任天堂情報開發本部總監宮本茂,提出「老婆指數(Wife-o-Meter,這是結合老婆Wife與溫度計Thermometer的自創字)」的觀念──以自己妻子對遊戲的關心程度,作為遊戲人口是否擴大的指標。 對宮本茂而言,如何讓自己的太太喜歡玩電視遊戲,正好成為檢驗任天堂理念──擴大遊戲人口的最佳指標。
線上遊戲大吹休閒風
「擴大遊戲人口」並不只是一個行銷口號,也不只是要讓那些本來不玩電玩的人接觸電玩這麼簡單,而是如何讓電玩重新回到流行文化的中心,並讓全世界所有人再次注意電玩遊戲。但如今,電玩遊戲已經走入每個人的生活之中,成為數位娛樂最重要的支柱。
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| 微軟2002年推出Xbox Live服務,提供遊戲玩家以單一帳號即可通行所有線上遊戲,2007年3月用戶增加到500萬人。(達志影像) |
在過去,需要花費較長時間、心力與專業硬體的核心型(core games)主宰數位娛樂市場,但是現在的市場主流正漸漸轉移到以休閒、消磨時間為主的休閒遊戲,其中,在網際網路上進行線上休閒遊戲,成長更是迅速。 根據遊戲市場調查公司DFC Intelligence與休閒遊戲協會預估,2008年全球休閒遊戲市場規模可望達到15億美元,較2005年的7億美元成長約一倍。
根據資策會市場情報中心(MIC)在2005至2007年所進行的網友娛樂行為調查,可以發現願意花在連續玩遊戲的時間,其實有減少的趨勢,而且選擇遊戲的黏著性也開始降低,顯示玩家玩數位遊戲的心態,已經不像過去這麼認真。在短時間內便可得到娛樂效果,目的只是用於打發時間的遊戲,可望成為未來的數位娛樂生活主流。
休閒遊戲之所以會成為主流,「免月費」的營運模式,功不可沒。藉由降低進入障礙,成功的擴大遊戲人口,尤其是沒有經濟自主能力的青少年或兒童,玩線上休閒遊戲已是許多人的主要休閒活動。
遊戲機積極經營網路社群
目前線上休閒遊戲的風潮,正從PC平台吹向遊戲機平台上,包括微軟與任天堂都在2008年的GDC上公布嶄新的線上服務計畫,有意藉由獨立遊戲開發商的力量,加速帶動休閒遊戲的發展。
最早推出完整遊戲機網路服務的微軟,早在2002年11月就推出Xbox Live服務,提供遊戲玩家以單一帳號即可通行所有線上遊戲,而且還提供語音對談、朋友列表等社群功能。Xbox Live推出兩年不到,用戶數即已達到100萬人,到了2007年3月用戶增加到500萬人。Xbox Live發展能如此迅速,主要是跟微軟的Windows平台有相當不錯的結合,同樣的帳號、好友名單、遊戲記錄都可以在不同的平台暢通無阻。
而Sony也有設立PS網路平台(PLAYSTATION Network Platform),是由Sony旗下的SCE與SOE共同開發,於北美、日本、歐洲等地建立資料中心,串聯成統一的全球網路。 而PS網路平台服務主要則是以PlayStation Home以及PlayStation Store為主。其中PlayStation Home更是專為PS3玩家所設立,提供的功能也不只局限於遊戲本身,甚至包括通訊及社群,如玩家可以使用配件打造自己的3D虛擬角色,玩家可藉由PlayStation Home閒聊或約戰,還可以與其他玩家一起玩保齡球、撞球、大型電玩等休閒遊戲等。
至於PlayStation Store,其實就是PS遊戲的虛擬商場,包括遊戲下載、遊戲道具等,都可在此直接購買。 任天堂則是提供Wii Connect 24服務,可以讓Wii玩家透過網路直接下載來自遊戲廠商的各種最新資料,如賽車遊戲的新賽道、角色扮演遊戲中的新道具、最新遊戲試玩版本等。 其實從Wii的操控主畫面即可看出,任天堂並不把Wii當做純粹的遊戲機,包括相片、天氣、新聞、投票等,都可以透過Wii來完成。
Wii擴大遊戲人口
不過,真正讓電腦遊戲深入人們的生活之中,以讓遊戲做出玩家適當反應動作感應與體感控制手把(Wii Remote)為訴求的Wii遊戲機,可說是居功厥偉。Wii是任天堂公司所推出的第7世代家用遊戲機,Wii的主要特色為Wii Remote控制器,在遊戲軟體當中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚竿、方向盤、劍、槍、手術刀、鉗子等工具,使用者可以揮動、甩動、砍劈、突刺、迴旋、射擊等各種方式來使用,讓玩家與電視螢幕上的虛擬物件產生前所未有的互動。
任天堂總裁岩田聰在談到發明Wii的靈感時,就強調每個人都有享受娛樂的天性,只要產品能引起玩家的共鳴,不管是笑聲、恐懼、愉悅、感動或是驚訝,只要能創造出玩家的「情感回應」,就能吸引消費者。
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