2008年,勢必將會是家用遊戲機市場爭鬥最關鍵的一年。
在前一代遊戲機(PS2、Xbox、Nintendo 64)的戰役當中,毫無疑問的,最後由Sony的PS2勝出後,包括微軟(Microsoft)及任天堂(Nintendo)只能夠寄望用次世代遊戲主機來挽回頹勢。為了要搶得市場先機,微軟的次世代主機-Xbox 360搶在PS3之前,於2005年率先上市,儘管在硬體規格及效能表現,遠遠超過當時的遊戲機市場霸主PS2,但因為沒有太多真正發揮Xbox 360遊戲機特色的軟體幫襯,一時之間仍難以改變市場態勢。
但隨著「戰爭機器(Gears of War)」、「最後一戰3(Halo 3)」等遊戲的出現,加上Xbox軟硬體全面退出市場,Xbox 360開始受到玩家注意,加上PS3及Nintendo的Wii直到2006年底才上市,讓Xbox 360在2007年一開始,確實有著不錯的開始。
但PS3及Wii也不是省油的燈,在2007年一整年的不斷廝殺下,三大次世代遊戲主機其實都取得不錯的成績。根據市場研究公司NPD Group統計顯示,在占全球遊戲機市場近半的美國市場表現,Wii以629萬台拔得頭籌,Xbox 360則是以463萬台居次,PS3僅有256萬台看似表現不佳,但因為自家人PS2的銷售量仍達397萬台,加總之後的市場能量仍然相當驚人,顯示PS3後續力道仍然不容小覷。
更重要的是,儘管受到了油價及其他原物料價格飆漲、美元走弱等國際局勢的影響,再加上次級房貸風暴的影響,本來以為會趨於疲弱的美國消費市場,在2007年11、12月聖誕節銷售旺季的時候,家用遊戲機軟硬體市場規模,反而較2006年同期成長了3至5成,全年亦有43%的成長,而在其中,遊戲主機銷售金額成長更是超過了7成。在日本市場中,2007年遊戲軟硬體銷售金額,也創下了新高,達到6,877億日圓,較2006年成長達到一成。
隨著三大次世代遊戲機在2006年底到齊,經過2007年一整年的熱身後,配合更多遊戲軟體問世、嶄新娛樂模式的出現等因素,2008年會是家用遊戲主機爭鬥最關鍵的一年。
Xbox 360──
價格高 難搶市場先機
Xbox 360上市時間領先PS3及Wii將近一年,加上複製PS2由軟體帶動硬體銷售的營運模式,配合網路遊戲時代的來臨,照理來說,應該有相當大的機會,可以取得絕對的領先地位,但2007年一整年下來,卻只能取得跟Sony及Nintendo分庭抗禮的成績。
回顧前塵,其實也可看出,次世代家用遊戲主機未來爭鬥的關鍵。價格,就是最重要的因素。Xbox 360剛上市時,真的是太貴了,貴到難以搶得市場先機。
Xbox 360在開始銷售時,共有兩個版本,分別是內建20GB硬碟的豪華版,與不含硬碟的核心版,但即使是不含硬碟的核心版,售價都貴到要299美元(豪華版為399美元)。而2007年4月推出的Xbox 360旗艦版,雖然硬碟容量加大到120GB,還增加HDMI,但大多數使用者不是用不到這些新配備,不然就是不了解,但直逼PS3的479美元售價,消費者可是感受深刻。
上市初期無新遊戲幫襯
產品貴不是問題,問題是有沒有貴的「價值」?由於Xbox未能與PS2相抗衡,Xbox 360本希望由遠超過PS2的影音效果,以及強化的Xbox Live網路連線功能,一舉扭轉銷售頹勢,但就像Xbox上市之初,主要就是靠「最後一戰(Halo)」的銷售來帶動,Xbox 360上市之初,卻沒有足以表現出Xbox 360高解析度或有嶄新遊戲模式的「次世代遊戲」幫襯,自然很難讓玩家願意花大錢購置「次世代遊戲主機」。
直到遊戲引擎開發商Epic為了展示其「Unreal Engine 3」的畫面效果,於2006年底推出「戰爭機器」後,除了遊戲畫面確實能展現Xbox 360不同於PS2的品質外,微軟也將所有Xbox 360平台行銷資源全數集中在「戰爭機器」上,不但讓「戰爭機器」銷售量迅速突破400萬片,更讓Xbox 360在2006年底的聖誕節有不錯的銷售佳績。
「戰爭機器」的成功,也讓長期以來飽受盜版之苦的PC遊戲廠商,看到一絲希望,因為微軟與Sony及Nintendo爭雄的最大本錢,還是其在PC版遊戲世界的絕對優勢,由於Xbox 360系統定案較早,且沿用Xbox時代與PC共用的XNA開發工具,大幅提高遊戲開發商的支援意願,尤其是PC平台遊戲開發商,更是如此。如知名遊戲發行商美商藝電(EA)即透露,相較於其他遊戲平台,通常會將人力優先分配於製作Xbox 360版本,讓Xbox 360版本的遊戲上市時間不但較早,而且也擁有較佳的完成度、畫面更新率與材質。
而在開發難易度方面,有如微軟在推動Windows遊戲取代DOS遊戲的策略,不斷強化DirectX的表現,最後終於說服PC遊戲開發商轉向支援Windows,微軟也花了不少力氣在XNA開發工具上,讓Xbox 360版本的開發過程,不管是人力、所需時間、臭蟲(Bug)數量,都比PS3要來得少,讓許多遊戲開發商選擇先行開發Xbox 360/PC版本,才轉移到PS3。
而「千呼萬喚始出來」的「最後一戰3」,在2007年9月25日上市後的表現,更是讓遊戲媒體及玩家驚豔不已,微軟更是不惜砸下重金,在全球各地花了千萬美元,以各種方式讓「最後一戰3」以各種方式曝光,如遊戲主角「士官長」就成為許多活動的主角,造就出「最後一戰3」首日全美破1.7億美元、首週全球狂賣3億美元的銷售成績。不但為Xbox 360在面對2008年的激烈戰役前,打下相當重要的基礎,加上其他遊戲也傳出銷售佳績,如「生化奇兵」在3週內銷售高達150萬套,「吉他英雄3」、「決勝時刻4」、「刺客教條」、「質量效應」也都分別突破100萬套,吸引更多願意為Xbox 360設計遊戲的開發商。
日本市場表現為關鍵
另一個對Xbox 360銷售有相當大的加分作用因素,就是「Xbox Live」,由於微軟最早在家用遊戲主機上加入網路功能,目前已是家用遊戲主機線上遊戲的領導品牌。難得的是,儘管Xbox Live需要付費,但目前定期付費會員已突破800萬,占Xbox 360約1,400萬台的銷售量而言,已經超過5成,顯示這些會員對於Xbox 360的黏著度相當高,而微軟也不斷推出各種增加Xbox Live付費會員黏著度的措施,包括不定期免費或低價下載Xbox Live Arcade小遊戲、優先在Xbox Live平台下載試玩版及遊戲影片等,同時也會不定期推出非付費會員可在限定時間內,享有付費會員資格的活動,以誘使非付費會員加入付費會員行列。
有趣的是,Xbox Live Arcade小遊戲,本來是為了吸引輕度玩家,因為相較於盒裝遊戲,Xbox Live Arcade便宜許多,但根據美國市場調查及傳媒顧問公司Frank N. Magid Associates 調查顯示,有70%的Xbox 360玩家下載過Xbox Live Arcade遊戲,其中28%左右的玩家願意下載付費,另外的42%只玩免費或試玩版,顯示Xbox Live Arcade的低價策略並不奏效,但Xbox Live黏住玩家的功能,仍是Xbox 360在2008年跟PS3及Wii相比較的最大差異點。在僅次於美國市場的日本市場,一直是微軟遊戲主機難以攻入的市場,卻因愈來愈多的日本遊戲開發商,為增加日本市場以外的地區營收,而願意加入Xbox 360遊戲開發的行列,日本市場的表現,也成為Xbox 360在今年能否有所突破的觀察點。
PS3──
定價讓許多玩家望而卻步
如果說Xbox 360「太貴」,那PS3就是「要命的超級貴」!而這也正是PS3之所以在次世代遊戲主機大戰中,不但未能延續PS2的既有優勢,完全被Xbox 360及Wii打得抬不起頭的關鍵因素,2008年甚至可能就是PS3能否存活下去的關鍵。
Sony的PS2自從在2000年上市以來,累積銷售量至今已突破1.2億台,真的可謂「打遍天下無敵手」,就連微軟專程為了挑戰PS2推出的Xbox,也完全不是對手。就在Sony志得意滿之時,人稱「Playstation之父」的久多良木健,決定將PS2的次世代機種PS3打造成高價精品,而且刻意強調PS3的「非遊戲」功能如支援藍光光碟(Blu-ray Disc)播放等,看得出來,Sony有意要讓PS3跳脫「家用遊戲機」的市場定位。加上上市之前的各種硬體效能傳聞,加上PS2驚人的累積使用者基礎,讓不少人引頸盼望PS3何時能夠君臨天下。
結果PS3在2006年11月上市時,20GB版本要499美元,60GB版本更是貴得離譜,高達599美元,不但遠遠超過PS2當時的129美元(2000年上市時也只有299美元),也比領先一年上市的Xbox 360貴上許多,當場就讓許多玩家望而卻步。
結果本來應該承接PS2優勢的PS3,卻把市場拱手讓給Xbox 360及Wii。根據Sony的統計整理,PS2在2006年第4季的全球銷售成績還有675萬台,而PS3則是166萬台,到了2007第1季,PS3只微幅成長到191萬台,而PS2卻巨幅下滑到242萬台。顯示PS2原有的市場銷售量,被Xbox 360及Wii侵蝕殆盡。
有趣的是,對PS3構成威脅的遊戲主機,不只是Xbox 360及Wii而已,就連PS2都有一定程度的影響,因為Sony於2007年11月底推出的最新版PS2(SCPH-90000系列)售價僅139美元,而在2007年北美聖誕假期銷售期間,PS3只賣出120萬台,PS2卻賣出130萬台。
一如前面所言,貴不是問題,問題在於「貴得合不合理」,本來Sony是希望能夠藉由PS3的高解析度畫面、藍光光碟的影片精緻度,成為Full HD(高傳真電視)時代來臨時,最好的搭配產品。但遊戲玩家可沒想要這麼多,他們只問「好不好玩」而已。
專屬遊戲影響未來銷售
那麼PS3上面有沒有好玩的遊戲呢?有,但PS3 2007年銷售最佳的「決勝時刻4」、「刺客教條」及「吉他英雄3」,並不是專門為了PS3所開發的遊戲,以至於不可能去支援PS3獨有的藍光光碟、六軸搖桿等特色,而跨平台遊戲的功能表現,Xbox 360版本也不會比PS3來得差,如「勁爆美式足球08」PS3版畫面更新率,甚至僅有Xbox 360版的一半、「Skate」PS3版本玩家可連線對戰的人數,也少於Xbox 360版本。
而且PS3遊戲版本的推出時間,有時還比較晚,如Ubisoft多款Tom Clancy系列軍武遊戲,PS3版就比Xbox 360版晚推出達半年以上,玩家有甚麼理由不先買比較便宜的Xbox 360或Wii,而去買PS3呢?
PS3未來的銷售表現,關鍵還是在於有沒有好的專屬遊戲支援,其中,由Konami開發的「潛龍諜影4」最受矚目,但「潛龍諜影4」最快也要到2008年第2季才會上市,屆時才可能看出PS3是否有挽回頹勢的可能。
降多降少?呈現兩難
另一個可能挽救PS3命運的策略,就是大幅降價,因為沒有足夠的硬體銷售數量,不足以吸引遊戲開發商投入開發專屬版本,同時也才可能成功轉移PS2現有的市場銷售量,因為PS2加上PS3的2007年銷售量,仍大於Xbox 360及Wii。
PS3要降價,就算不能降得跟Wii一樣低,至少也得接近Xbox 360。因為,PS3 40GB版本在2007年10月降至399歐元時,銷售量雖然有所好轉,但因為還是比Wii及Xbox 360貴出100美元以上,結果PS3在11月的美國市場,仍以46.6萬台落後Wii的98.1萬台及Xbox 360的77萬台,甚至還落後PS2的49.6萬台。
但是PS3採用的硬體成本結構實在太高了,輕率的降價,很可能反而會傷及到Sony娛樂部門已經相當脆弱的財務結構,這一種「甘冒倒閉風險,賠本賣才有救」的困境,恐怕是PS3得要優先解決的問題。
Wii──
帶動體感控制風潮
Xbox 360跟PS3都好貴,那麼Wii呢?真的是「夭壽得有夠便宜」!任天堂於11月19日在北美及南美推出Wii時,售價僅250美元,而於12月2日在日本市場正式推出時,售價更只有2.5萬日圓(約213美元)!不但比Xbox 360便宜近50美元,更只有PS3的一半!
售價低廉自然降低進入門檻,但Wii還是比PS2貴,如果拿不出不一樣的特色,消費者就算買不起Xbox 360或PS3,也可能轉向支援遊戲數量較多的PS2,而非Wii。

(達志影像)
而Wii真的辦到了,關鍵就在於那一隻能夠感應玩家動作,而讓遊戲做出適當反應的動作感應與體感控制手把(Wii Remote)。透過Wii Remote,玩家可以真的進行揮擊、閃躲或射擊等動作,來操控遊戲角色,與過去坐在沙發上拿著遊戲搖桿相比,Wii確實帶給玩家截然不同的感受,加上前述門檻超低的硬體售價,讓Wii上市初期就寫下亮麗成績。
而根據市場研究公司NPD Group統計顯示,到2007年12月底,Wii總出貨已經達2,013萬台,不但遙遙領先累積銷售量不足1,000萬台的PS3,甚至提早了一年上市的Xbox 360,也以1,770萬台敗下陣,Wii可說是成功打贏了次世代遊戲主機的第一仗。
遊戲量不足 最大威脅點
但由於Wii的銷售表現,超出Nintendo的預期,導致產能規劃不足,造成Wii全球性的大缺貨,不但無法藉由上市蜜月期拉開與Xbox 360及PS3的差距,甚至還讓買不到Wii的玩家,轉向去買其他次世代遊戲主機,錯失擴大市場的良機。
誠所謂「成也蕭何,敗也蕭何」,Wii Remote及後續的Wii Fit等體感操控裝置,固然成為帶動Wii銷售的關鍵,但其實體感操控的硬體設計進入障礙並不高,早在PS2時代,就有為賽車遊戲開發的力回饋方向盤、飛行遊戲專用的飛行搖桿、跳舞遊戲專用的遊戲踏墊、樂器遊戲專用的敲鼓或吉他控制器等,也是一種類似Wii Remote的裝置,Xbox 360及PS3不無可能很快的支援類似的裝置。
事實上,體感遊戲開發商In2Games已經宣布,將投資1,460萬美元開發Xbox 360與PS3平台的動作感應控制器,而英特爾(Intel)更在2007年12月時表示,未來的動作感應,將是透過攝影機去感應玩家的動作,但由於目前的影像辨識技術速度太慢,精確度也不足,暫時還不足以威脅Wii的霸主地位。但以Xbox 360及PS3尚未發揮極致的硬體效能而言,只要影像辨識技術達到一定的成熟度,要提供足夠品質的體感控制效果,並不是一件難事。
其實對Wii未來發展的最大威脅,還是在於真正有效發揮體感控制效果的遊戲數量相當不足。除了早期配合Wii主機附贈的「Wii Sports」、「Wii Play」外,後續真正廣獲好評的遊戲並不多,玩家很容易就玩膩或玩一些老遊戲即可。
根據市調機構尼爾森(Nielsen/NetRatings)於2007年6月調查顯示,美國玩家主機遊玩總時間中,Wii僅占4%,僅銷售台數相近的Xbox 360的一半,而在日本也有類似的情形發生。
由於Wii的畫面解析度僅有480p,遊戲畫面效果遠不如Xbox 360及PS3,除非遊戲性極佳(如Wii Sports),讓玩家不在乎畫面,否則一旦讓Xbox 360及PS3完成體感控制的相關解決方案,Wii的後續成長力道勢必會受到壓縮,Wii勢必還是要在畫面效能方面持續改善,並爭取更多遊戲開發商支持,才能繼續占有市場領先地位,而不至於淪為歐美常戲稱的「賣得最好的『買回家只玩1個月就不玩』的主機」。
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